연구 결과, 비디오 게임이 정신 건강에 좋다는 사실을 밝혀내다

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연구 결과, 비디오 게임이 정신 건강에 좋다는 사실을 밝혀내다

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일본의 니혼 대학에서 진행한 연구 결과가 어제 발표되었는데, 이 연구는 비디오 게임이 정신 건강에 해롭다는 장기간에 걸친 관념에 도전장을 내밀었습니다. 연구자들은 비디오 게임 플레이와 개선된 정신적 안녕 간의 상관관계를 발견했습니다.

비디오 게임은 디지털 문화의 주요한 구성 요소임에도 불구하고, 그들이 정신 건강에 미치는 영향에 대한 의심은 점점 커져왔습니다. 이러한 우려는 세계 보건 기구가 “게임 장애”라는 분류를 내놓은 것과 같은 공식적인 입장에 의해 더욱 확대되었습니다.

이전의 비디오 게임의 영향에 대한 연구는 일관성이 없었습니다. 연구들은 정신 건강에 대한 긍정적이고 부정적인 영향을 모두 보여주었습니다. 일본 대학의 연구진들은 이러한 많은 연구들이 관찰 데이터나 통제된 환경에 의존했으며, 이것이 실제 세계의 게임 경험을 정확하게 반영하지 못할 수 있다고 주장합니다.

이러한 한계를 극복하기 위해, 이 연구는 팬데믹 기간 동안 비디오 게임 콘솔에 대한 추첨 시스템을 사용했습니다. 이는 통제된 환경이 아닌 실제 상황에서 게임이 미치는 영향을 평가하기 위한 것입니다. 연구는 또한 기계 학습(ML)을 사용하여 사회 인구학적 요인이 이 관계에 어떻게 영향을 미치는지 검토하였습니다.

이 연구는 2020년부터 2022년까지 약 10만 명을 대상으로 조사하여 비디오 게임이 일반적으로 정신적 웰빙을 향상시킨다는 사실을 발견했습니다. 그러나, 하루에 3시간 이상 게임을 하면 그 이익이 줄어든다는 것도 지적했습니다.

연구의 저자인 히로유키 에가미는 “자신의 취미를 즐긴다면, 웰빙에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 높다”고 New Scientist에서 보도하였습니다.

게다가, ML 분석은 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 5 사용자 사이에 중요한 차이점을 드러냈습니다. 히로유키와 그의 팀은 스위치 사용자들이 더 큰 심리적 혜택을 경험했을 것이라는 이론을 세웠는데, 이는 스위치가 종종 가족이나 사회적 게임을 위해 사용되기 때문일 가능성이 큽니다. 반면에, PS5는 주로 혼자서 게임하는 데 사용되며, 이로 인해 가족 간의 갈등이 발생하고 젊은 사용자들에게 줄 수 있는 혜택이 줄어들 수 있습니다.

이 연구의 결과는 유망하다고 볼 수 있지만, 59%의 응답률 및 잠재적인 팬데믹 관련 요인들 등의 제한 사항을 고려해야 합니다. 그럼에도 불구하고, 이 연구는 소중한 통찰력을 제공하며 미래의 연구를 위한 새로운 접근법을 제안합니다.

비디오 게임 전문 심리학자인 퀸즈랜드 과학기술대학교(Brisbane)의 다니엘 존슨은 “이 결과물은 놀랍지 않습니다, […] 이는 수십 년 동안 비디오 게임 플레이어들과 대화하며 알게 된 것과 일치합니다.”라고 주장했습니다. 이는 Nature에서 보도했습니다.

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