연구 보고서: 상호작용형 모바일 광고가 브랜드 선호도를 증가시킨다고 밝혀져
디지털 터빈이 어제 발표한 새로운 보고서는 광고에서 게임화의 중요한 영향을 강조하고 있습니다. 이 보고서는 베이즈 비즈니스 스쿨, 킹스 컬리지 비즈니스 스쿨, 그리고 브리에 대학 암스테르담의 연구진들과의 협력을 통해 개발되었습니다.
보고서에 따르면, 상호작용형 비디오 광고는 광고에 더 많은 시간을 보내도록 소비자들을 격려함으로써 소비자 참여도와 브랜드 인지도를 향상시킵니다. 또한 이들은 사용자들이 제품을 더 흥미롭게 탐색하게 함으로써 구매 의도를 높입니다. 더욱이, 이러한 광고들은 개인의 선호에 맞춰 맞춤화 될 수 있으므로, 더욱 관련성 있고 효과적인 메시지를 전달할 수 있습니다.
이 보고서는 24개국에서 27만 명의 소비자들과 관련된 250개의 모바일 광고 캠페인을 분석했습니다. 이 보고서에서는 브라우즈, 샘플, 플레이라는 세 가지 핵심 상호작용 요소를 찾아냈는데, 이 요소들이 소비자들의 브랜드 선택률을 높이는데 효과적임이 입증되었습니다.
플레이 기능은 브랜드를 게임 환경에 통합시킵니다. 이를 통해 소비자들이 게임을 통해 상호작용할 수 있게 해줍니다. 이런 접근법은 브랜드 선택률을 평균 36.6% 상승시키는 효과를 보였습니다. 특히 엔터테인먼트, 기술, 소매 업계에서 효과적이었습니다.
‘Browse’ 기능을 사용하면 사용자들이 핫스팟이나 사진 갤러리를 통해 제품들을 탐색할 수 있습니다. 이는 평균적으로 브랜드 선택의 폭을 31.5% 늘려주며, 테크놀로지, 소매, 엔터테인먼트 분야에서 특히 강력한 영향력을 발휘합니다.
‘Sample’ 기능은 시각적이고 가상의 효과를 사용해 매장에서의 경험을 흉내냅니다. 이는 평균적으로 브랜드 선택의 폭을 29.6% 늘려주며, 패스트푸드 레스토랑, 소비자 패키지 상품, 자동차 등에서 가장 효과적입니다.
이 보고서는 인터랙티브 모바일 비디오 광고에서 다양한 도전 과제를 강조합니다. QR 코드와 링크가 사용자의 참여를 방해하는 경우가 많으므로, 원활한 통합이 필수적입니다.
사용자가 이미 자신의 장치를 사용하고 있지 않는 경우, 인터랙티브 요소가 충분히 활용되지 않을 수도 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 게임과 같은 참여적인 환경 내에서 광고를 노출시키는 것이 권장되었습니다.
게다가, 많은 인터랙티브 광고들이 탭하기와 같은 간단한 동작에 의존하는 반면, 모바일 기기는 스와이프, 핀치, 증강 현실, 인공지능과 같은 보다 고급 옵션을 제공합니다.
이 보고서의 주요 연구원 중 한 명인 유수프 Oc 박사는 Bayes Business School 발표에서
“인앱 모바일 광고는 브랜드 메시지를 게임이나 상호작용 경험에 똑똑하게 통합하여 […] 따라서 주요 타겟 관객의 장기 메모리에 깊게 자리잡게 됩니다.”
이러한 결과는 광고 제작에 대한 통찰을 제공하지만, 디지털 터빈 보고서의 기반이 된 이전의 출판물에서 연구자들은 “브랜드들은 ‘모든 상황에 유용한’ 접근법을 피하고 특정 컨텍스트와 타겟 관객에 따라 전략을 맞춤화해야 한다”고 주장하고 있습니다.
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